"Akademia Nauk Stosowanych Stefana Batorego" - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Podstawy edukacji informatycznej

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: 0101-PED-II-3241N
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (0111) Kształcenie Kod ISCED - Międzynarodowa Standardowa Klasyfikacja Kształcenia (International Standard Classification of Education) została opracowana przez UNESCO.
Nazwa przedmiotu: Podstawy edukacji informatycznej
Jednostka: Instytut Nauk Społecznych
Grupy: Pedagogika, drugi stopień, semestr III, tryb niestacjonarny
Pedagogika, drugi stopień, semestr III, tryb niestacjonarny, PPIW
Punkty ECTS i inne: 2.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.
Język prowadzenia: polski
Skrócony opis:

Podstawy pedagogiki ogólnej, dydaktyki przedszkolnej i wczesnoszkolnej oraz podstawy programowej z zakresu edukacji informatycznej w przedszkolu oraz klasach I-III.

Pełny opis:

1. Miejsce edukacji informatycznej w wychowaniu przedszkolnym i edukacji wczesnoszkolnej – analiza podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego dla I etapu edukacyjnego.

2. E-szkoła, e-nauczyciel, e-uczeń – teraźniejszość, perspektywy, dylematy.

• Szanse i potencjalne zagrożenia stosowania technologii w pracy z dziećmi/uczniami.

3. Nowoczesne metody kształcenia.

• Cele, metody i formy pracy na zajęciach z komputerem i urządzeniami cyfrowymi oraz urządzeniami współpracującymi z komputerem.

4. Podstawy bhp w pracowni komputerowej.

• Choroby narządu ruchu i wzroku związane z korzystaniem z technologii informatycznych.

• Ćwiczenia regenerujące i odprężające: oczy, szyję, barki, plecy, klatkę piersiową, dłonie, ręce, nogi i stopy.

5. Zapoznanie się z funkcjami i możliwościami środowiska Windows i urządzeń mobilnych.

6. Wykorzystywanie podstwowych aplikacji komputerowych do realizacji/wspomagania zajęć. (posługiwanie się aplikacjami komputerowymi do nauki czytania, pisania i rachowania)

• Wykorzystanie pakietu MS Office w praktyce (Word, PowerPoint).

• Wykorzystanie programów graficznych do tworzenia i obróbki grafiki.

7. Praca w dwóch programach Word + Paint i dwóch oknach (tworzenie kart pracy, dyplomów, zaproszeń).

8. Bezpieczeństwo w sieci.

• Zasady ochrony własności intelektualnej i prawa autorskiego.

9. Podstawy korzystania z wyszukiwarki i przeglądarki internetowej.

• Komunikacja online.

10. Wyszukiwanie i pozyskiwanie z Internetu informacji różnego typu (teksty; grafika – obrazki do kolorowania, zdjęcia, animowane obrazki; pliki dźwiękowe; filmy edukacyjne; prezentacje multimedialne, strony informacyjne).

11. Multimedialne programy i gry edukacyjne (wspomaganie nauki czytania, pisania i rachowania, rozwijanie zainteresowań uczniów).

12. Wykorzystanie portalu Scholaris oraz Cyfrowobezpieczni.pl w dydaktyce.

13. Programowanie (program Scratch i Python i inne ). Multimedialne projektowanie - programowanie w języku LOGO.

14. Projektowanie i tworzenie karty pracy dla ucznia z wykorzystaniem możliwości edytora tekstu/grafiki.

15. Opracowanie prezentacji multimedialnej wspomagającej proces dydaktyczny.

Literatura:

Literatura podstawowa

1. Briggs J. R., Python dla dzieci. Programowanie na wesoło. Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2015

2. Gruba J., Komputerowe wspomaganie umiejętności czytania u dzieci sześcioletnich, Of. Wyd. Impuls, Kraków 2002.

3. Heathcote P. M., Vincent J. P., Komputer dla dzieci – Excel i Word, Wydawnictwo RM, Warszawa 2003.

4. Hoffmann B., Komputer szansą i zagrożeniem dla rozwoju dziecka, Problemy opiekuńczo-wychowawcze, 9/2013

5. Jędrzejek M., Elementarz komputerowy, Videograf Edukacja, Chorzów 2006.

6. Kłosińska T., Problemy wczesnej edukacji medialnej,[w:]Edukacja małego dziecka, Nowe konteksty, poglądy i doświadczenia, Ogrodzka –Mazur E., Szuścik U., Wąsiński A., Impuls, Kraków 2013

7. Kulesza R., Langa S., Leśniakowicz D., Pełka P., Młodzi Giganci programowania. Scratch. Wyd. Helion, Gliwice 2018

8. Majewska K., Trudności w nauczaniu programowania na poziomie edukacji wczesnoszkolnej z perspektywy nauczycieli - absolwentów szkół pedagogicznych [w:] e-mentor nr 3 (75)/2018

http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/75/id/1360

9. Podstawa programowa (2017), programy nauczania, podręczniki z zakresu Edukacji informatycznej dla uczniów edukacji wczesnoszkolnej, zeszyty ćwiczeń

10. http://scholaris.pl/

Literatura uzupełniająca

1. Jelinek J. A., Jak dzieci uczą się matematyki, korzystając z multimedialnych programów edukacyjnych,[w:]Edukacja małego dziecka, Wybrane obszary aktywności, Ogrodzka –Mazur E., Szuścik U., Wąsiński A., Impuls, Kraków 2013

2. Węglińska M., Środki dydaktyczne, [w:] Jak się przygotować do zajęć zintegrowanych?, Of. Wyd.,, Impuls”, Kraków 2005.

3. Wiejak U., Programowanie dla najmłodszych. W ruchu, z tabletem, przez zabawę. Wyd. Helion, Gliwice 2019

4. Czasopismo Dydaktyka Informatyki

Efekty uczenia się:

PED2_W08 - znaczenie celowego i właściwego posługiwania się przez uczniów typowymi aplikacjami komputerowymi do komponowania ilustracji graficznych, pracy nad tekstem, wykonywania obliczeń, korzystania z usług w sieciach komputerowych oraz pozyskiwania, gromadzenia i przetwarzania informacji;

PED2_W14 - zasady zarządzania zasobami własności intelektualnej oraz formy rozwoju indywidualnej przedsiębiorczości

PED2_W11 - rolę rozwijania u uczniów umiejętności programowania w środowisku blokowo wizualnego języka programowani

PED2_W12 - znaczenie promowania i kształtowania u uczniów postawy obywatelskiej i prospołecznej oraz odpowiedzialności w świecie mediów cyfrowych

PED2_U10 - zapoznać uczniów z typowymi aplikacjami komputerowymi do komponowania ilustracji graficznych, pracy nad tekstem, wykonywania obliczeń, korzystania z usług w sieciach komputerowych oraz pozyskiwania, gromadzenia i przetwarzania

informacji

PED2_U09 - stworzyć sytuację problemową, w której uczniowie modelują i rozwiązują zadanie, tworząc algorytm, odtwarzając go poza komputerem oraz realizując w wersji komputerowej

PED2_U15 - integrować zajęcia informatyczne z innymi zajęciami.

PED2_K11 - promowania postawy odpowiedzialnego zachowania w świecie mediów cyfrowych

PED2_K04 - inspirowania uczniów do kreatywności i rozwoju myślenia komputacyjnego

Metody i kryteria oceniania:

WIEDZA - obserwacja aktywności studentów podczas realizacji zadań z zakresu edukacji informatycznej, udział w dyskusji, stosowanie zasad oceny wykonanych zadań zgodnie z kryteriami, obowiązującymi w edukacji informatycznej.

UMIEJĘTNOŚCI - wykonanie wybranego projektu/konspektu zajęć, prezentacja w grupie studentów (symulacja zajęć), pokaz umiejętności związanych z planowaniem, wdrażaniem i ewaluowaniem (prezentacją ) projektu,

KOMPETENCJE SPOŁECZNE - obserwacja pracy studenta w trakcie zajęć i realizacji zadań, informacja zwrotna od wykładowcy, informacja zwrotna od innych studentów, wykazanie się konkretnymi kompetencjami społecznymi w trakcie realizacji konkretnego projektu, realizacji wyznaczonych przez prowadzącego zadań w trakcie zajęć, informacja zwrotna z ewaluacji zajęć w grupie, interpretacja wniosków i rekomendacji.

Wykonanie kart pracy dla dziecka/ucznia, do konspektów opracowywanych w ramach zajęć z innych przedmiotów, przygotowanych z wykorzystaniem możliwości edytora tekstu i programu graficznego

Przygotowanie prezentacji multimedialnej, wspomagającej skuteczność procesu dydaktyczno-wychowawczego

Skala ocen:

bardzo dobry (5)

dobry plus (4,5)

dobry (4)

dostateczny plus (3,5)

dostateczny (3)

niedostateczny (2)

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2021/2022" (zakończony)

Okres: 2021-10-01 - 2022-02-20
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia praktyczne, 15 godzin więcej informacji
Wykład, 8 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: KATARZYNA JADCZAK
Prowadzący grup: KATARZYNA JADCZAK
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Ćwiczenia praktyczne - Zaliczenie na ocenę
Wykład - Zaliczenie na ocenę

Zajęcia w cyklu "Semestr zimowy 2022/2023" (zakończony)

Okres: 2022-10-01 - 2023-02-19
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia praktyczne, 15 godzin więcej informacji
Wykład, 8 godzin więcej informacji
Koordynatorzy: Agnieszka Gołębieska-Wesołowska
Prowadzący grup: Agnieszka Gołębieska-Wesołowska
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Ćwiczenia praktyczne - Zaliczenie na ocenę
Wykład - Zaliczenie na ocenę
Skrócony opis:

Podstawy pedagogiki ogólnej, dydaktyki przedszkolnej i wczesnoszkolnej oraz podstawy programowej z zakresu edukacji informatycznej w przedszkolu oraz klasach I-III.

Pełny opis:

1. Miejsce edukacji informatycznej w wychowaniu przedszkolnym i edukacji wczesnoszkolnej – analiza podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz kształcenia ogólnego dla I etapu edukacyjnego.

2. E-szkoła, e-nauczyciel, e-uczeń – teraźniejszość, perspektywy, dylematy.

• Szanse i potencjalne zagrożenia stosowania technologii w pracy z dziećmi/uczniami.

3. Nowoczesne metody kształcenia.

• Cele, metody i formy pracy na zajęciach z komputerem i urządzeniami cyfrowymi oraz urządzeniami współpracującymi z komputerem.

4. Podstawy bhp w pracowni komputerowej.

• Choroby narządu ruchu i wzroku związane z korzystaniem z technologii informatycznych.

• Ćwiczenia regenerujące i odprężające: oczy, szyję, barki, plecy, klatkę piersiową, dłonie, ręce, nogi i stopy.

5. Zapoznanie się z funkcjami i możliwościami środowiska Windows i urządzeń mobilnych.

6. Wykorzystywanie podstwowych aplikacji komputerowych do realizacji/wspomagania zajęć. (posługiwanie się aplikacjami komputerowymi do nauki czytania, pisania i rachowania)

• Wykorzystanie pakietu MS Office w praktyce (Word, PowerPoint).

• Wykorzystanie programów graficznych do tworzenia i obróbki grafiki.

7. Praca w dwóch programach Word + Paint i dwóch oknach (tworzenie kart pracy, dyplomów, zaproszeń).

8. Bezpieczeństwo w sieci.

• Zasady ochrony własności intelektualnej i prawa autorskiego.

9. Podstawy korzystania z wyszukiwarki i przeglądarki internetowej.

• Komunikacja online.

10. Wyszukiwanie i pozyskiwanie z Internetu informacji różnego typu (teksty; grafika – obrazki do kolorowania, zdjęcia, animowane obrazki; pliki dźwiękowe; filmy edukacyjne; prezentacje multimedialne, strony informacyjne).

11. Multimedialne programy i gry edukacyjne (wspomaganie nauki czytania, pisania i rachowania, rozwijanie zainteresowań uczniów).

12. Wykorzystanie portalu Scholaris oraz Cyfrowobezpieczni.pl w dydaktyce.

13. Programowanie (program Scratch i Python i inne ). Multimedialne projektowanie - programowanie w języku LOGO.

14. Projektowanie i tworzenie karty pracy dla ucznia z wykorzystaniem możliwości edytora tekstu/grafiki.

15. Opracowanie prezentacji multimedialnej wspomagającej proces dydaktyczny.

Literatura:

Literatura podstawowa

1. Briggs J. R., Python dla dzieci. Programowanie na wesoło. Wydawnictwo Naukowe PWN, Warszawa 2015

2. Gruba J., Komputerowe wspomaganie umiejętności czytania u dzieci sześcioletnich, Of. Wyd. Impuls, Kraków 2002.

3. Heathcote P. M., Vincent J. P., Komputer dla dzieci – Excel i Word, Wydawnictwo RM, Warszawa 2003.

4. Hoffmann B., Komputer szansą i zagrożeniem dla rozwoju dziecka, Problemy opiekuńczo-wychowawcze, 9/2013

5. Jędrzejek M., Elementarz komputerowy, Videograf Edukacja, Chorzów 2006.

6. Kłosińska T., Problemy wczesnej edukacji medialnej,[w:]Edukacja małego dziecka, Nowe konteksty, poglądy i doświadczenia, Ogrodzka –Mazur E., Szuścik U., Wąsiński A., Impuls, Kraków 2013

7. Kulesza R., Langa S., Leśniakowicz D., Pełka P., Młodzi Giganci programowania. Scratch. Wyd. Helion, Gliwice 2018

8. Majewska K., Trudności w nauczaniu programowania na poziomie edukacji wczesnoszkolnej z perspektywy nauczycieli - absolwentów szkół pedagogicznych [w:] e-mentor nr 3 (75)/2018

http://www.e-mentor.edu.pl/artykul/index/numer/75/id/1360

9. Podstawa programowa (2017), programy nauczania, podręczniki z zakresu Edukacji informatycznej dla uczniów edukacji wczesnoszkolnej, zeszyty ćwiczeń

10. http://scholaris.pl/

Literatura uzupełniająca

1. Jelinek J. A., Jak dzieci uczą się matematyki, korzystając z multimedialnych programów edukacyjnych,[w:]Edukacja małego dziecka, Wybrane obszary aktywności, Ogrodzka –Mazur E., Szuścik U., Wąsiński A., Impuls, Kraków 2013

2. Węglińska M., Środki dydaktyczne, [w:] Jak się przygotować do zajęć zintegrowanych?, Of. Wyd.,, Impuls”, Kraków 2005.

3. Wiejak U., Programowanie dla najmłodszych. W ruchu, z tabletem, przez zabawę. Wyd. Helion, Gliwice 2019

4. Czasopismo Dydaktyka Informatyki

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest "Akademia Nauk Stosowanych Stefana Batorego".
kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.1.0.0-9 (2024-12-18)